Oi, eu sou Gary Platner, artista de ambiente chefe do World
of Warcraft. Eu dirijo a equipe de artistas responsável por criar o mundo... de
Warcraft. Nós moldamos a terra, damos-lhe textura, árvores, rochas e prédios, e
desenhamos o "palco" onde a equipe de missões coloca os
"atores". Hoje, vamos mostrar a vocês como está sendo a criação de
Agulhas de Arak. A área mais tarde se tornará conhecida como Mata Terokkar,
mas, nos termos de Draenor, é o lar dos majestosos, sinistros e alados arakkoa.
Uma das melhores partes de trabalhar no WoW para mim é
começar uma nova área aberta. A criatividade impera, temos liberdade quase
absoluta: é um mar de rosas! Quando começamos a trabalhar nas Agulhas de Arak,
tínhamos apenas uma noção básica: torreões de pedra erguendo-se sobre uma
floresta fechada. Discutimos qual deveria ser o aspecto e, pouco depois, o
artista Jimmy Lo começou a esboçar os conceitos.
A partir dos conceitos, percebemos que a área nos
apresentaria várias dificuldades. A maior delas seria construir as rochas
pontiagudas, pois elas seriam a característica principal da área. Pensamos em
dois métodos básicos para criar as rochas. Alguns sugeriram que o melhor jeito
seria fazer as rochas como objetos 3D, em vez de usar o editor de terreno para
esculpir a terra em formato de torreão. Os objetos 3D possuem grandes
vantagens, pois permite a construção de objeto de todas as formas, o que nos dá
bastante liberdade criativa. O lado ruim é que é difícil inseri-los na paisagem
de modo natural (como as Montanhas da Lâmina Afiada, em Terralém). Além disso,
são bem mais difíceis de iterar, quando os objetivos do design se alteram. Se,
em vez disso, usássemos o editor de terreno para criar os torreões, teríamos
bastante liberdade para iterar o desenho da área, sem precisar ficar mexendo
com pedaços de geometria pré-fabricada, e o lado ruim seria que talvez não
conseguíssemos fazer jus ao conceito.
Kelli juntou um monte de imagens de referência, prestando
atenção nas cores e na atmosfera. Depois, ela recoloriu de leve os conceitos de
Jimmy para modelar diferentes momentos do dia.
Então, Kelli começou a testar diferentes ideias de textura,
criando texturas rápidas, que não servem como arte final, mas ajudam a dar uma
ideia das cores e detalhes. Pintamos as texturas por cima da paisagem e fazemos
vários testes que ajudam a ver como elas interagem entre si. Além disso, vemos
como a aplicação sobre terrenos acidentes modifica e distorce a textura.
Como podem ver, Matt e Kelli experimentaram várias texturas
e formas geométricas, de modo a duplicar os conceitos produzidos por Jimmy.
Eles descobriram que uma textura de rocha estriada funciona
melhor do que um padrão simples de rocha, pois o estriamento dá a impressão de
movimento ascendente. A textura linear também expande bem na área aberta,
criando uma identidade visual única para a região.
Depois que Matt e Kelli concluíram o teste e todos
concordamos que estávamos no caminho certo, foi que demos início ao trabalho de
verdade. Usaríamos o estilo e as técnicas da pequena área de teste para
completar a área inteira. Só faltava aprimorar o visual de algumas subáreas menores,
como as matas fechadas, as praias e os imensos espinhais onde os orcs da Mão
Despedaçada vivem.
Fonte: us.battle.net/wow/pt/
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